Обновление #29 - О выборах-и-последствиях и повествовании

Как вы, вероятно, уже знаете, выборы и последствия это не просто особенность для нас. Это основа, на которой выстроена игра, и концепция, которую мы будем продолжать исследовать и развивать, пока остаемся в бизнесе. Причиной, по которой это так важно для нас - и, надеюсь, для ваc, - является то, что игроки нуждаются в постоянной  возможности выбора, чтобы создавать свои собственные истории, и в последствиях, которые придадут смысл этим выборам и изменят историю.

AoD была нашей первой попыткой выборов-и-последствий, и я бы оценил эту попытку в 6/10. Мы многое сделали правильно и - что предсказуемо - мы многое сделали неправильно. Мы также многому научились в процессе и надеемся, что The New World выведет выборы-и-последствия на новый уровень, предложив менее ограничительный и более привлекательный опыт.

По сути, есть 3 типа выбора:

  • Множество квестовых решений, позволяющих вам проходить квесты в соответствии с образом вашего персонажа. Имейте в виду, что вы не сможете решить каждую ситуацию (aka побочный квест) с помощью принуждения или умных слов, но вы сможете пройти игру посредством стражений, скрытности или дипломатии.

 

  • Принимая чью-либо сторону в различных конфликтах, крупных и незначительных, вы оставляете свой след в игровом мире и определяете вашего персонажа посредством действий (aka отыгрыш роли). Эти решения основаны не на навыках, а на ваших мнениях, пристрастиях, убеждениях, прошлых решениях и т. д. Это лучше всего работает, когда появляется много возможностей и пересечений вариантов выбора, например, когда вы идете убивать Лоренцу по квесту за гильдию ассасинов в Маадоране, а вместо этого соглашаетесь убить Даристу и Гэлия, что влияет на ваши варианты с Хамзой, когда вы сталкиваетесь с ним в Ганеззаре.

 

  • Великие решения, которые меняют историю (т. е. разветвление), влияют на игровой мир и имеют далеко идущие последствия.



Поскольку Великие Решения достаточно редки (вы не можете менять сюжетную линию каждые 5 минут), а решения сложносоставных квестов во многом зависят от характеристик вашего персонажа, сутью игры является принять сторону в конфликте, что намного сложнее, чем указать на какие-то руины и сказать: «монстры - там».

Прежде всего, игрок не должен зацикливаться на этом. Очевидно, что это очень субъективный критерий и главный фактор риска, особенно в нефэнтезийной игре. Фэнтези, древние тайны, меч и колдовство имеют определенную, прочно укоренившуюся привлекательность. В научной фантастике этого нет, если только это не научное фэнтези. Однако, поскольку мы не можем сделать много, мы на некоторое время отложим эти проблемы в сторону и сосредоточимся на вещах, которые действительно находятся под нашим контролем:

  • Конфликт должен быть надлежащим образом продуман, то есть у него должны быть прошлое и будущее. Игрок должен увидеть, как возник конфликт, все факторы, которые привели к нему, и как события могут разворачиваться в результате вмешательства игрока.

 

  • Поскольку игрок будет принимать сторону, обе стороны должны иметь сильные позиции и предлагать веские аргументы. Игрок должен чувствовать, что он/она поступает правильно. Те, на чьей стороне игрок сражается, хорошие парни, другая сторона автоматически становится злом, которое должно быть остановлено (т. е. относительность добра и зла).

 

  • Поскольку игрок будет выбирать сторону, обе стороны должны иметь сильные позиции и предлагать веские аргументы. В отличие от традиционного или еще какого-либо жанра фэнтези, нет «хорошей» или «злой» фракции; каждая фракция представляет собой преимущество своей стратегии, и игроки также смогут увидеть недостатки. Как только вы выбрали сторону, убеждения других фракций становятся препятствиями, которые усиливают недостатки вашей фракции. Как сказал Марк Йохалем: «в мире, где вы сможете сделать омлет, только разбив яйца, они попытаются выбить яйца из вашей руки на пол, поддать жару на плите или сломать посуду». Игроки не должны чувствовать себя паладинами, но они должны чувствовать, что они делают правильные вещи в данных обстоятельствах.

 

  • Проработка конфликтов должна иметь разные последствия, в идеале - эффект ряби на воде. Игрок должен увидеть кратковременные последствия (ура, мы выиграли!), но не долгосрочные эффекты, так как у игрока не будет всей информации (особенно в первом прохождении), чтобы рассмотреть все стороны. Ну, Лютер тоже не мог себе представить, что его пламенные прокламации в конечном итоге приведут к расколу и 30-летней войне...


Теперь вернемся к вышеупомянутым проблемам:

Мы не ожидаем, что всем понравятся конфликты и темы, которые мы предлагаем исследовать, но мы надеемся, что наша основная аудитория будет наслаждаться и уделять внимание деталям. К сожалению, надежда - не очень надежный инструмент, поэтому мы должны искать обратную связь, чтобы быть уверенными в том, что мы на правильном пути.

Поскольку я часто разговариваю с Марком Йохалемом (разработчиком Primordia, который в настоящее время работает над Fallen Gods, одной из моих самых ожидаемых RPG), я время от времени отсылаю ему свои файлы. Теперь я знаю, о чем вы подумали. Я хвалю его, он хвалит меня, все счастливы. Но это совсем не так. Хотя я похвалил его работу и думаю, что его обновления Fallen Gods действительно потрясающие, он беспощаден и безжалостен в своей критике. Вы должны видеть, как он врывается в мою работу, как гребаная бензопила. Это надо видеть.

Недавно мне удалось получить несколько положительных моментов, и я хотел бы поделиться ими с вами:

* * *


Несколько недель назад мне было мучительно приятно рецензировать небольшой диалог из The New World. Я говорю «мучительно», потому что обожая The Age of Decadence, я сумел, несмотря на ее публичную разработку, не узнать об ее сюжете или сеттинге. Каждый раз, когда я больше узнаю о TNW, я словно беру ростовщический кредит на несколько лет до ее релиза. Конечно, сейчас это кажется интересным, но я буду "разорен", когда игра выйдет.

И теперь я вынужден предложить столь же горькую пилюлю тебе, дорогой читатель, потому что Винс попросил меня поделиться моим исследованием диалогов для этого обновления. Это вдвойне замечательно, так как это не только позволяет Винсу опубликовать обширную дискуссию о повествовательных темах, сохраняя при этом свою лаконичную репутацию, но также сделает его будущие публикации более практичными и скромными, в отличие от этой. Учитывая, что Винс в основном является реальным Мильтиадом, я не уверен, почему я продолжаю следовать за ним в эти аллеи...

Диалог представляет собой квест и зеркальный квест, где игрок встречает Милосердие Божие (Мерси) - вооруженную леди во главе банды. В настоящее время на стороне Мерси находится Иона Редфорд, владелец борделя и де-факто босс Ямы. Влиятельная группировка аутсайдеров, называемая Регуляторами, недавно прибыла в Яму, чтобы помочь защитить ее еще от одной фракции - Братства Свободы. Но теперь сами Регуляторы пытаются захватить Яму, и их лидер Иеремия Брэкстон (бывший Верный Стрелок Церкви Избранных) надеется сместить Иону. (Любой, кто знаком с сериалом Дэдвуд, имеют представление о том, кто такой Иона, и многие захотят избавиться от него.) Игрок может примкнуть либо к одной стороне конфликта, либо к другой и должен или добиться того, что Мерси останется верной Ионе, или перетянуть ее на сторону Брэкстона.

В начале моего разговора с Винсом о механике диалога я поделился с ним своими мыслями на эту тему. (Это потому что «Искусство драматургии» Лайоша Эгри убедило меня в том, что, когда писатель знает, какое основополагающее значение имеет диалог, это помогает ему поддерживать диалог сдержанным и сосредоточенным.) И сейчас, немного подредактировав, я делюсь своей основополагающей оценкой с вами.

  • Борьба за Яму, как и в Дэдвуде, в своей основе это история о независимости границ, которые сметаются мощными силами «цивилизации». Также, как и при завоевании Греции Римом (или любой другой из сотни исторических примеров), речь идет о том, как близорукость внутренних фракций в привлечении внешних сил приводит к тому, что все инсайдеры теряют свой статус.

 

  • Эта борьба происходит на фоне ветшающего корабля поколений, она подобна подводному течению, которое по мере того, как мир рушится, способно передать власть в руки нескольких фракций, ибо процветание среднего класса и закон-и-порядок, поддерживающие личную свободу, потеряны.

 

  • Иона это страж границ/инсайдер старой гвардии: грубый и уродливый человек, но, в конечном счете, образец прочной/безжалостной независимости. Брэкстон представляет собой более сложную, более культурную, более связанную, более мощную, более современную внешнюю/цивилизованную силу.

 

  • Будучи Крутой Леди, Мерси начинает уже на полпути с точки зрения симпатии игрока. Она ценит свое Слово, своего Бога и ее пистолет, то есть она - Все-Американский Герой. А учитывая то, что она Все-Американский Герой, она, естественно, на стороне прочной независимости, и именно там мы ее и находим.

 

  • Таким образом, попытка перетянуть Мерси на сторону Брэкстона это как проституция Леди Свободы за богатство и власть, нет? Это Смерть Артура Миллера от женщины-Стрелка за один короткий акт. (Ирония в том, что ее проституция должна повлечь за собой отказ от сутенера в пользу церковника, но жизнь богата такими маленькими ирониями.)

 

  • И наоборот, зеркальное взаимодействие с Мерси это вопрос спасения ее от такой проституции.

 

  • Поскольку большая часть AoD привлекательна, я думаю, что привлекательность TNW кроется в убогом переговорном процессе, где игрок обманут (? втянут? приглашен?), и отлично, что влиятельная фракция будет во многих отношениях более привлекательной, чем местная независимая фракция, т.к. это позволяет игроку некоторое время думать о том, что он делает Правильно, помогая Брэкстону, и Плохо, помогая Ионе. Ни то ни другое не будет верным, поскольку Иона не Джордж Вашингтон, как и Брэкстон - верный военачальник.

 

  • Учитывая это, вы поможете Брэкстону подорвать лояльность Мерси к Ионе, унизить Мерси и/или разрушить ценности, которые важны для нее. Речь идет о том, чтобы заставить ее обменять свой кодекс этики на грязные деньги, низкий статус или личную безопасность. Логично, что помощь Ионе в сохранении лояльности Мерси это обратная сторона, но для того, чтобы заставить это работать в соответствии AoD/TNW, люди Брэкстона должны иметь возможность указать, какой Иона ублюдок. В конечном итоге оговорка «бороться за американскую мечту» преподносится «Новым миром» «от имени стареющего сутенера, который бьет своих шлюх и режет глотки детям». Игра начинается с точки, когда гангрена уже необратима - увечья, смерть, или увечья с последующей смертью - это три варианта исхода для корабля поколений. Нет ни Потопа, ни Искупителя.

 

  • Если я прав, то считаю, что диалог мог бы быть больше (вероятно, еще одно достоинство сюжетного узла) для расширения возможностей, чтобы заставить Мерси сомневаться и действовать нерешительно. И вместо того, чтобы поддержать ее решимость, разумность в приниятии решений и уверенность, я сделаю так, чтобы она казалась еще более слабой, напуганной или, по крайней мере, скомпрометированной. Мое предложение состояло бы в нескольких вариантах отыгрыша для игрока (кроме варианта просто сразиться с Мерси):

 

      (1) Вы остановились на варианте "И ты, Мерси?", в котором вы показываете, что даже стальной-взгляд, лидерство-в-банде, умение-стрелка, быстрое-извлечение-револьвера-из-кобуры, зачитывание-цитат-из-библии-как-Сэм-Джексон-из-Криминального-чтива могут быть согнуты и сломлены коррумпированным миром.

 

 

      (2) Вы выполняете мрачную работу по убеждению хорошей женщины в передаче своей власти мелкому сутенеру, чтобы он мог держать Яму в качестве своего владения, что на самом деле является еще одним способом сказать, что мы обречены выбрать меньшее зло. И, конечно же, столкнувшись с Протекторами в будущем и потеряв большую часть своих собственных боевиков, Иона просто сдаст Яму какой-нибудь другой внешней фракции.

 

      (3) Вы также можете предложить линию «наивный игрок», в котором игрок убеждает Мерси встать на сторону Брэкстона, потому что он Хороший и Благородный Человек в отличие от Ионы, и это приведет к неизбежному открытию, что на самом деле Брэкстон - просто еще один бандитский ублюдок.

 

 

      В конечном итоге, я думаю, что этот ранний квест послужит наглядным примером одновременно установить, что игрок способен склонить равновесие сил в мире тупиковой фракционной борьбы, и показать, что в этой игре нет места для «хорошего парня с пистолетом» побеждающего плохих парней. В конце концов, Мерси - "хороший "парень" с пистолетом", в результате оказывающаяся просто спусковым крючком для тех или иных плохих парней.

 

* * *


Вы можете убедить Мерси перейти на вашу сторону, какова бы она ни была. Если вы не разговорчивы, вы можете убить ее (в более или менее честной битве или используя скрытность), чтобы ослабить ваших врагов. В качестве альтернативы, позвольте Мерси убедить вас сражаться на ее стороне в то время, когда она ведет свою игру за власть (она поможет Ионе победить Брэкстона, и тогда вы поможете ей избавиться от Ионы). Таким образом, мы получим:

  • Препятствующие стороны побеждены, Яма становится независимой... но практически беззащитной. Теперь, когда Регуляторы устранены, Братство, возможно, снова постучит в дверь.

 

  • Победа Регуляторов приносит столь необходимый закон-и-порядок. Будучи реалистом, Брэкстон знает, что он должен заключить союз с крупной фракцией. Вопрос в том, какую из них мы можем оставить. Было бы относительно легко заключить сделку с Протекторами Миссии, труднее всего с Церковью, так как вам пришлось бы убедить Брэкстона исправить положение и пойти на низкопоклонство ради высшего блага.

 

  • В случае победы Милосердия (Мерси) Господа. Может быть, сейчас самое подходящее время, чтобы сказать, что она приверженница Ветхого Завета. Ее Бог - мстительный Бог и так сказано в Доброй Книге. Проливал Он огонь и серу на врагов Своих, не думая дважды, когда дело доходило до праведного возмездия. Если это то, что значит ее имя, то Мерси сделает все возможное, чтобы соответствовать этому.


Надеемся, что это обновление даст вам представление о том, чего ожидать в отношении квестов, конфликтов и тем. Ваши комментарии, вопросы и жалобы всегда приветствуются.

Обновление #26 - Монахи

Исследование игрового мира и взаимодействие с различными группировками и сообществами является главным направлением The New World. Основные политические фракции (представляющие тоталитаризм, революционную демократию и теократию) наряду с вольными людьми и вооруженными формированиями хорошо нам знакомы из реалий нашего мира. Наиболее фантастичными являются только мутанты и аугментированные монахи, поскольку они широко известны.

Одни появились в результате мутаций, позволивших первым «мутантам» (родившимся с изменениями в результате воздействия радиации) адаптироваться к высокотоксичным и радиоактивным средам. Другие представляют собой не биологическое, а технологическое изменение: кибернетическую аугментацию.

Следует иметь в виду, что аугментация достаточно популярна на Корабле, и вы сможете обеспечить своего персонажа 7-ю имплантатами, если его тело сможет справиться с таким количеством. Таким образом, модный нейрошунт и новое блестящее глазное яблоко не заставят вас выделиться из толпы. Подобно искусственному сердечному клапану или титановому протезу коленного сустава в нашем мире, такие имплантаты не сделают вас менее человечными.

Монахи, однако, вышли далеко за пределы этого. Они нашли способ преодолеть ограничения плоти, приобретая что-то в процессе такого преобразования и, одновременно, утрачивая.

* * *

Когда вспыхнул Бунт, главный инженер незамедлительно запечатал Единый комплекс локальных средств сохранения жизнедеятельности, заявив, что ни одна из сторон не будет использовать ЕКЛСС в этой войне. Те, кто хотел уйти, были отпущены; остальные остались с главным инженером Миллером, ярым приверженцем идеи поддержания жизни на Корабле.

Миллер знал, что воюющие фракции будут приходить в ЕКЛСС. Они могли прийти как с миром, так и с войной; ЕКЛСС всегда зависел от сторонней помощи, будь то обеспечение безопасности или поставки припасов. Возможно, они станут предоставлять эту помощь за плату. Или это может быть грубая сила. В любом случае, аутсайдеры хотели бы контролировать власть над жизнью и смертью на Корабле, что необходимо было избежать любой ценой. На фоне борьбы за контроль над ЕКЛСС борьба за Управление Миссией выглядела, как мелкая стычка, и Миллер знал, чем это может закончиться: уничтожение основных систем корабля, провал миссии, смерть каждого мужчины, женщины и ребенка на борту Корабля. Этого он не мог допустить.

Единственная надежда заключалась в подлинной независимости. Но как? Им понадобится сила тела, чтобы противостоять угрозе. Им нужна сила воли, чтобы жить изолированно от всего общества. Они должны  были бы задействовать весь интеллект и не только для того, чтобы поддерживать работоспособность судовых систем, находящихся под разрушающим давлением как гражданской войны, так и простого влияния времени, но и для регулирования политических измений на Корабле. Аутсайдеры должны уверовать, что обитатели ЕКЛСС будут выше мелочных людских проблем и человеческих слабостей.

Ответ хранился в банках данных Корабля: аугментация предназначалась только в случае самых экстремальных обстоятельств, для небольших или даже индивидуальных миссий, экспедиций, аугментация, которая сделала бы человека больше, чем человеком, способным выжить в одиночку, быть достаточно умным и достаточно сильным для решения любых проблем, которые могут возникнуть, если экспедиция затянется на годы.

Эти аугментации включают в себя не просто искусственные глаза и усиленные кости, распространенные на Корабле, они представляют собой фундаментальную переработку человеческого тела. Функции, ненужные для длительных космических миссий, такие как репродуктивная функция или иммунный ответ, будут полностью удалены, освобождая ресурсы организма для более практических нужд. Человек, подвергшийся этому процессу, не будет по сути человеком, он будет как неорганическим, так отчасти и органическим существом.

С подобной трансформацией команда ЕКЛСС станет тем, кем они должны были быть: так же, как Бог Экклезиаста был выше человеческой борьбы за власть, славу, богатство, так же и сверхчеловек ЕКЛСС будет выше преходящей борьбы за власть на Корабле, посвященной исключительно выживанию. Для аутсайдеров они были бы чем-то иным, нежели враг или друг; и у них хватило бы сил для выполнения тяжелой задачи.

* * *

Благодаря обширной аугментации, монахи сильнее, быстрее, выносливее и умнее (по крайней мере, когда дело доходит до обработки данных) любого человека. Да, это много, но имейте в виду, что они малочисленны, поэтому им необходимо «естественное» преимущество. Предел естественных статов человеческого персонажа - 10. Предел статов монаха - 12. Если вы начнете игру с Силой = 10, а затем установите себе высококачественный имплантат экзо-позвоночника, ваша сила также будет равна 12, но у монахов есть доступ к технологиям, которые вам недоступны (другое дело, сможете ли вы управлять своими руками так же, как и монахи, но это уже совсем другая история). Монахи просто устроены по-другому (в буквальном смысле) и могут обрабатывать больше имплантатов, не беспокоясь о том, что их тела отторгнут их.


Ava Miller

Конечная цель дизайна состоит в том, чтобы создать совершенно другую фракцию с совершенно иной культурой, уникальным местом в «экосистеме» Корабля и экзистенциальной угрозой:

В течение десятилетий условия медленно ухудшались, и к тому времени, когда Ава Миллер заняла высший пост, большинство систем выработало свои возможности. Продолжительность рейса давно превысила пределы эксплуатации ЕКЛСС, и было чудом, что он все еще функционирует.

Таким образом, Ава столкнулась с дилеммой. Единый комплекс локальных средств сохранения жизнедеятельности нуждался в незамедлительной помощи, но принятие этой помощи угрожало разрушить всё, что построила ее семья. Она догадывалась, о какой помощи идет речь, если кто-нибудь из внешнего мира будет контролировать ЕКЛСС, хочет она того или нет. С другой стороны, не предпринимая ничего, как поступил ее отец, она скорее всего обречет как Комплекс, так и Корабль.

Монахи будут напрямую связаны с основным квестом, который приведет либо к гибели, либо к спасению ЕКЛСС. Спасение поставит вас в противоречие со всеми остальными, но взамен вы получите офицера связи, который покажет вам, как завести друзей и влиять на людей:

Офицер связи 1-го класса Эли Браун был создан для выполнения боевых действий и коммуникации. Для него жители корабля - это коктейль из 27 различных эмоциональных ингредиентов, химических веществ, меняющий свой состав в зависимости от ситуации и воздействия, будь то слово или взгляд, или пуля.


Эли Браун - ученый, джентльмен, истребитель вредителей.


* * *



P.S. Особая благодарность Марку Йохалему за его бесчисленные советы и неоценимое содействие. В конце концов, кто лучше понимает всех этих роботов, чем создатель Primordia?

 

Обновление #24 - Пустоши

Запущенная и безжизненная область, известная как Пустоши, сеть отсеков, раскуроченных непостижимыми по силе оружиями Старой Земли, в лучшие свои годы называлась Центром Управления Миссии. Она вмещала в себя Начальство Корабля, было средоточием власти и неприступной крепостью.

Мятежники готовили свою атаку не один месяц – решительный выводящий из строя удар в самое электронное сердце их мира. Всё должно было закончиться менее чем через час, но в таких делах редко всё проходит как планировалось. Начальство Корабля оказалось далеко не того робкого десятка, как ожидалось, и первая волна была выдворена прочь.

В последующие месяцы бесконечных атак и контратак неспособность мятежников сразу же захватить комплекс стоила им многих жизней и потраченного боезапаса. Сдавая позиции, обе стороны избрали своей тактикой уничтожать всё, что не пригождалось в самое ближайшее время, дабы не оставлять врагам.

И хотя мятежникам в конечном счёте и удалось захватить и удержать ключевые посты в нескольких отсеках, комплекс к тому моменту уже был полностью изувечен, а невосполнимые ресурсы – потеряны навсегда. В затянувшейся войне за Центр Управления Миссией мятежники слишком поздно осознали, что лояльные Начальству Корабля люди в Жилище плотно укрепились там, готовые драться до последнего мужчины и женщины. И ребёнка, если потребуется.

Ослабленные и ошалевшие от того, в какую кровавую бойню и погибель ЦУМ вылилась их победа, мятежники уже не в силах были обрушить ту же ярость и на Жилище. Поэтому под предлогом того, что Начальство Корабля всё равно уже считай сгинуло, и не было смысла проливать чью-либо ещё кровь, пытаясь ускорить неизбежное, было подписано мирное соглашение. Но тот же огненный вихрь, что поглотил старый порядок, выковал в горниле и новый. Защитникам Миссии – предначертано было теперь отобрать назад то, что было утрачено их предшественниками. И в конечном счёте они достигнут своей цели, каковой бы ни стала цена.

***

Десятилетия спустя, ухудшающиеся условия жизни у себя дома заставили исследователей и охотников за сокровищами потихоньку выбираться всё дальше за родные пределы, пока наконец одной счастливой группе не посчастливилось наткнуться на рванную границу этого ставшей легендой поля битвы. Стоило только новостям о том, что технологические диковинки Старой Земли тут буквально валяются на полу, просочиться обратно, как тут же отсеки наводнили скавенджеры, словно личинки, пожирающие свою тушу.

За первый же месяц первые два отсека были обчищены дотла, но продвигаться дальше в бездонные, казалось, руины становилось всё более опасным занятием. Весь комплекс был обесточен и пронизан сильным холодом. Единственным источником света стали лишь переносные лампы. Оплавленные двери и искорёженные переборки превратили изначальные коридоры в запутанный лабиринт, и спускаться в нижние отсеки, доступные теперь только сквозь рваные дыры в обшивке – казалось вероломным предприятием. Приплюсуйте сюда ловушки, оставленные давно сгинувшими защитниками ЦУМ, либо же "археологами", желающими осадить конкурентов – и чаще да, чем нет, вы получите билет лишь в один конец.

Как только все легко доступные находки были собраны и проданы, наименее принципиальные скавы решили, что намного проще и полезнее для здоровья позволять другим рисковать своей шкурой. Так родилась новая традиция: устраивать засады на неудачников, возвращающихся с реликвиями на "поверхность".

Но те, кому удалось пережить и опасности Пустошей, и своих кровожадных коллег, вернулись не просто с рассказами о мумифицированных солдатах и наполовину расплавленных энерго-винтовках. Они рассказывали манящие истории о неприступных дверях с поникшими жужжащими турелями, по платам которых всё ещё бегали заряды, о всё ещё работающих сканерах сетчатки, предваряющих входы в запретные отделения, и о святая святых: Центре Админов, самоём мозге Корабля, наглухо запечатанном изнутри в самый разгар Мятежа, и так и не пробитом. Они также рассказывали о мертвецах, выглядящих внешне нетронутыми, но полностью лишёнными крови, о таинственных парящих огнях, пугающих даже сильнее, чем бесконечная тьма вакуума, и о самом Вельзевуле. Прозванный для краткости стариной Вилем, это ужасающий зверь по слухам селится в самых дальних глубинах разрушенного комплекса, и кормится изнурёнными археологами, достаточно глупыми при этом, чтобы хоть на секунду забыть об осторожности.

***

Создавая Пустоши, нашей целью было – создать качественный вписанный в сеттинг "данж" со следующими особенностями:

1. Упор на исследование, не бои. Попытаться сориентироваться в данже, обходить препятствия и выискивать способы спуститься дальше вниз – намного важнее, чем сражаться с монстрами и зачищать уровни.

2. Нелинейность, с множеством маршрутов и целей. Пусть Центр Админов – и самая важная награда, но есть ещё "награды" поменьше, раскиданные по всему комплексу. Ни до одной из них вы не доберётесь так просто, ибо слухи игры гласят, что археологи годами безуспешно пытались найти эти места, так что просто так щегольски ввалиться туда не получится. Но в отличии от Бездны из АоД, где к центральной галерее вёл лишь один путь, требовавший очень специфичного билда, сюда будут вести множество дорожек, требующих разные статы и наборы навыков.

3. Периодически вы будете наталкиваться на препятствия (сканер сетчатки, ядовитый газ, "толстые" враги, будь то люди или совсем нет, и т.д.), и вам придётся отложить своё путешествие, до тех пор, пока вы не достанете то, что нужно. Другими словами, вам не удастся пронестись по всему "данжу" за один заход.

4. Как гласит народная мудрость: каждому данжу – по врагу, и тут у нас их будет два вида: люди (конкурирующие археологи, бандиты, ищущие лёгкой наживы, Регуляторы, коль умудритесь их разозлить), и существа. Понятно, что каждой рпг и данжу нужны "монстры", но в этом сеттинге мы решили, что "меньше – значит больше". За всю игру вы встретите от силы 5-6 мутировавших созданий, и мы не скинем их всех на вас скопом как в Dungeon Rats. Подходить к этому мы будем совершенно иначе, и, надеемся, более запоминающе.

Одним из таких созданий станет Старина Вельзевул. Сначала до вас начнут доходить слухи о нём, то есть вы не встретите его неожиданно просто в гулком переходе:

"Знаешь, кого вчера застали врасплох, да так, что тот даже штаны одеть не успел? Большого Джима Вилсона! Его и его парней заграбастало прямо на месте преступления в борделе. Всё закончилось так быстро, что те даже отстреляться не успели", – хихикает мировой судья: "Надеюсь, испытания вам по нраву. Потому что если хотя бы половина того, что я слышал, хотя бы наполовину правда, то это будет тот ещё аттракциончик."

"Говорят, Джим – единственный из ныне живущих, кому удалось станцевать джигу со стариной Вельзевулом, и вернуться почти невредимым. Слышал, когда он залезал в лагерь археологов – буквально залезал, на своих четвереньках – у него не хватало левой половины лица. Плоть просто свисала оттуда рваными тряпками."
 "В смысле Вельзевул? Как тот дьявол из Библии?"

"Ну, как там гласится в священном писании: "И возойдёт зверь из ямы бездонной, и станет он вести войну против них, и будет перевес на стороне его, и убьёт он их.""

"Старина Виль предположительно обживается в комплексе ЦУМа, что в этих краях максимально близкое, насколько вы сможете подобраться к бездонной яме. Предположительно это гигантский змей, как Фабричный трансформатор в обхвате, и настолько же быстр, насколько огромен. Предпочитает глотать людей целиком, сделав исключение лишь для Джима. Не зря его, видимо, прозвали "Большим"".


Затем вас будет поджидать ваше первое игровое событие. Вероятнее всего, у вас окажется две опции на выбор:

- пожертвовать сопартийцем и убежать (знаю, знаю, ну кто ж так поступает, но данный выбор становится всё более логичным, под, кхм, влиянием момента).
- дать отпор боем.

И затем вы решаете, готовы ли вы пойти на это. Учтите, что убитые в бою сопартийцы так и предпочитают оставаться мёртвыми до самого конца игры, а не поднимаются после боя, так что чтобы заполучить этот вожделенный трофей, вам придётся заплатить кровавую цену. По совместительству это и причина, почему я не люблю уровни сложности. Хотите, чтобы было легко? Так избегайте сложных боёв. Проблема решена. Хотите быть великим героем? Сначала докажите.

5. Если вам всё-таки удастся найти путь в Центр Админов, это повлияет на концовку (дополнительные выборы, выполненное требование для новых концовок, и т.д.).

***

Парочка концепт-артов:


^ лагерь археологов у самого входа


^ глазной имплант в полностью рабочем состоянии, вам повезло - у него до вас был лишь один владелец


^ уровни, которые находятся ещё ниже

Обновление #19 - Мутанты

Начнём с целей нашего дизайна:

Мутанты - проверенный временем штамп жанра корабля-колонии, плюс возможность сделать что-то интересное и добавить радикально отличающуюся фракцию к трём уже существующим фракциям "практического толка" (тоталитаризм, революционная демократия, теократия), контролирующих Корабль.

Мутанты должны восприниматься некоторыми как уроды (а значит, выглядеть "иначе"), но всё же считаться людьми среди слоёв с широкими взглядами. Что означает, наши мутанты не такие, как здоровенные скоты из "Fallout" или двухголовые, трёхрукие мутанты из "Пасынков Вселенной".

Таким образом, когда речь заходит о дизайне, мы будем использовать человеческую модель (заметно облегчив жизнь благодарного аниматора), что ограничивает наши возможности работой с портретами и "аксессуарами".

В целом, мутанты - это не монстры, подлежащие истреблению, но вынужденная ветвь эволюции, не особо славное начало новой расы. Возможно то, чем наши далёкие предки были для неандертальцев. Естественно, сапиенсы - печально известная своей жестокостью раса, поэтому любому претенденту будет очень непросто спихнуть их с трона.

Чтобы выжить и удержать плацдарм, мутанты должны иметь конкретную цель (чтобы объяснить, почему их не истребили раньше) и собственный источник силы (чтобы объяснить, почему их ещё не поработили). Лучший способ - связать все три аспекта (мутацию, цель, силу) вместе:

Мутация делает их уникально подходящими для работы с двигателями/реактором, что не под силу никакому "нормальному" человеку, чего вполне достаточно для обеспечения их выживания. Тот же самый талант делает мутантов лучшими сборщиками, способными исследовать области, которые недоступны большинству людей из-за радиации, а значит, у них есть много техники, сделанной до Бунта (т.е. произведённой на Земле).

Такая техника не уникальна для мутантов (не ставшими извращённой формой Братства Стали из "Fallout", захапавшей всё полезное добро), но делает их хорошо оснащённой "фракцией", способной защититься от случайных атак.

История

Во время последовавшей за Бунтом гражданской войны Корабль получил значительный ущерб. Корпус был пробит в нескольких местах, а реактор был повреждён лихорадочными усилиями по предотвращению его перегрузки. В некоторых областях Корабля уровень радиации сильно увеличился.

Когда в Жилище впервые родилось несколько детей с физическими отклонениями, они сразу же стали изгоями, ибо люди всегда боятся всего чуждого. Молодёжь была брошена на произвол судьбы, а тех, чьи дефекты не проявлялись до сих пор, позже заклеймили мутантами и изгнали из Жилища. Однако нужно было присматривать за утечками из реактора, а кто справится с этим лучше уже тронутых радиацией?

Так, в силу необходимости инженеры обучили изгоев работе с двигателями и электроникой, а миссионеры из "благотворительных" побуждений принесли им христианство. По мере роста числа отверженных мутантов, они начали селиться в месте, которое стало известно как Машинное отделение - огромном открытом помещении, обеспечивающим доступ к двигателям Корабля и реактору. В условиях плачевного состояния ядерного реактора и нехватки добровольцев для работы в подверженных радиации зонах, мутанты предложили Жилищу заключить договор, предусматривающий защиту мутантов от притеснений и насилия в обмен на обслуживание ими двигателей и других жизненно важных систем Корабля.

Жизнь и работа в радиоактивной тени повреждённого реактора значительно повысили уровень смертности среди изгоев, но многие поколения короткоживущих, подверженных как незначительным, так и серьёзным мутациям, привели к тому, что люди полностью адаптировались к токсичной среде. Сходство этого нового рода со своими "чистыми" человеческими предками с каждым поколением становится всё более поверхностным.


А или Б?

За прошедшие десятилетия уклад жизни изолированного коллектива мутантов приобретал всё более племенной характер, а запутанное поклонение как науке, так и религии привело к возникновению теократического, кастового общества. Уверившись в том, что они избраны высшей силой, мутанты провозгласили свои генетические отклонения не проклятием, а Божьей меткой, физическим воплощением их судьбы спасти Корабль, а следовательно, и всё человечество.

Древние шлемы радиохимической защиты, бывшие некогда стандартным снаряжением обслуживающего персонала реактора, теперь являются частью официальных регалий жрецов, безошибочным напоминанием о многочисленных жертвах мутантов. Их святители регулярно посещают Жилище, разыскивая отмеченных меткой детей и распространяя слово Божие. Недовольная (а вернее, напуганная) таким богохульством, Церковь Избранных утверждает, что правильное название поразившего мутантов недуга - метка Зверя, но они остаются неприкосновенными, пока заботятся о двигателях Корабля.

Культура/касты:

На заре мутантов труд был разделён необходимостью, мужчины заботились о двигателях, а женщины - о мужчинах, ведь они неизбежно заболевали и умирали. От этих матерей и сестёр требовалось многое, и с самого начала они приняли христианскую веру, чтобы придать себе сил.

Многие мутанты приписывают своё выживание их вере в то, что после смерти их ждёт другой мир, в противоположность адской реальности реактора. Из-за неизбежного радиационного отравления от работы с двигателями только женщины жили достаточно долго, чтобы взять на себя роль старейшин и управлять всеми аспектами жизни вне периметра двигателей.

Так необходимость превратилась в традицию, а традиция - в закон. Женщины поддерживали духовенство и все священные обязанности религии, пока работа с двигателями и защита анклава легла на мужчин. Недовольные такой договорённостью покидают анклав, становясь истинными изгоями, которым не рады ни в Жилище, ни в Завете.


^ Жрица, страж Завета и инженер заходят в бар...

Спутники:

Вы сможете нанять жрицу, она же Предвестница, или изгоя, он же Пустошник (но не одновременно, потому что они не поладят друг с другом).

Пустошник - довольно асоциальный мутант, зарабатывающий на жизнь исследованием повреждённых областей Корабля и чисткой их от всего ценного. Своего рода "первопроходец" Корабля. У него вышла размолвка с Заветом, и теперь он люто ненавидит всех религиозных людей, включая Церковь. Религия - единственная тема, которая может вывести его из себя, поэтому лучше не приводить его туда, где кто-то может спросить: "Есть ли у вас минутка, чтобы поговорить о нашем Господе и Спасителе?" Если вы присоединитесь к фракции, он вас покинет, но если вы предпочитаете "спалить всё дотла", то Пустошник - тот, кто вам нужен.

Предвестница – жрица Завета, которой было поручено распространять истинное слово Божие в Жилище и предупреждать о Судном Дне тех, кто недостоин носить метку. Будучи истинно верующей, Предвестница твёрдо убеждена в превосходстве своего вида, ибо лишь они переживут Адский Огонь - решающее испытание, которое отделит зёрна от плевел. Она не прочь немного его ускорить и присоединится к вам позволит вам присоединиться к ней, если вы докажете свою ценность (одна лишь ваша принадлежность к низшей расе не значит, что вы бесполезны). Она даёт неограниченный доступ в Машинное отделение, поэтому дружить с ней выгодно.
 
   

 

Обновление #18 - Обзор игровых систем, шаг второй

Основные черты системы развития персонажа:

Сила увеличивает МАКСИМАЛЬНЫЙ урон в ближнем бою на 1 ед. за очко параметра (от -2 до +4), поэтому, если диапазон урона оружия ближнего боя составляет 4-10, а СИЛ равна 8, то диапазон урона составляет 4-12, а не 6-12, как в большинстве игр, включая AoD. Если СИЛ равна 4, то диапазон урона составляет 4-8. Таким образом, СИЛ даёт потенциальный урон, который можно нанести, а можно и нет, а не гарантированный +X к любому броску. Пока вы на начали жаловаться, высокая СИЛ разблокирует умение, уменьшающую скорость атаки двуручным оружием, поэтому он не является бросовым параметром.

Ловкость: ЛОВ+10 (вместо ЛОВ+2 в AoD), поэтому новый диапазон ОД составляет 14-20. Скорость оружия будет немного повышена для баланса, но в целом у вас за ход будет на 5 очков действия больше, по сравнению с AoD.

Телосложение: 10+(ТЕЛx5), поэтому новый диапазон ОЗ составляет 30-60. Как и раньше, ОЗ не будут расти с повышением уровня, поэтому не ждите 200 ОЗ к концу игры. Кроме того, ТЕЛ определяет, сколько имплантатов может выдержать ваше тело (ТЕЛ-3). Поэтому, если ТЕЛ равно 4, то тело может принять только один имплантат. Если ТЕЛ равно 10, то можно получить все 7 имплантатов (при условии, что все 7 вам удастся приобрести, конечно же).

Восприятие определяет бонус к ШП от -10 при ВОС 4 до +20 при ВОС 10, а также ваш шанс реагировать в бою. Интеллект определяет количество избранных навыков, которые растут гораздо быстрее, от 1 при ИНТ 4 до 4 при ИНТ 10. Харизма определяет количество спутников в отряде, 1 дополнительный спутник при ХАР 4, 3 при ХАР 8.

Все параметры будут проверяться в диалогах и текстовых приключениях. ТЕЛ, ИНТ и ВОС будут определять ваши сопротивления "без брони" (физическое, умственное, сенсорное), которые будут проверяться в бою при использовании гранат и гаджетов.





Умения:

В AoD не было умений, поэтому они для нас - неизведанная область, и есть много способов с ними разобраться. Например, в "Fallout" был традиционный набор, в котором вы получали дрянные умения, такие как Непробиваемость на уровне 3, и буквально убийственные умения, такие как Смертельный удар или Снайпер на 18 уровне (всего 53 умения, хотя большинство гидов считают, что необходимы только 6 умений). DnD предпочитает предпосылки: чтобы получить Ураган, вам нужно иметь не только высокий уровень ИНТ, но также Боевой опыт, Уклонение, Подвижность и Атаку с ходу, а это много умений, которые могут вам понадобиться, а могут и нет, чтобы получить то, что вы действительно хотите.

Мы начали с подобного "Fallout" набора и около 80 умений (всё, что мы смогли придумать, и ещё немного), затем удалили все несущественные, переработали остальные и закончили ровно с 40 умениями. Отбросили требования к уровню, оставив требования к параметрам и навыкам для 12 умений. Мы сделаем всё возможное, чтобы сбалансировать их и убедиться, что они все полезны (по крайней мере, для некоторых билдов), но список выглядит весьма неплохо.

Мы стремимся к 10 уровням, а значит, вы получите 10 умений из 40. Некоторые примеры:

Одинокий волк (без спутников): +10 к уклонению, +5% шанс КУ
Выброс адреналина: +10% шанс КУ, +20% крит. урон при 5 или менее ОЗ
Второе дыхание: +2 ОД за убийство
Стрелок: +25% шанс вызвать ответную атаку
Разогнанный: двойной бонус имплантатов, уменьшение ОЗ на 15
Око за око: шанс вызвать ответную атаку, равный полученному урону (складывается с другими бонусами)

Поэтому идея заключается не в том, чтобы вы постепенно добирались до убийственных умений, а получали способности и увеличивали свои бонусы. Ни одно умение само по себе не сделает вас машиной смерти. Взять ответную стрельбу, например (представьте себе прерывающую и контратаку в AoD одновременно). Ваш шанс "ответить" определяется ВОС, бонусами оружия (у револьверов они самые высокие) и умениями. Подобно пассивным бонусам в AoD, которые дают заметную разницу между новичком с копьём и мастером, способным держать своих врагов на расстоянии, разница между персонажем с шансом ответной стрельбы 5% и 50% также будет заметна. То же самое касается критов, бонусных ОД или других параметров и способностей.

Оружие:

Как уже упоминалось ранее, есть 3 основных категории оружия (ближнего боя, огнестрельное, энергетическое), соответствующее 3 различным типам урона (ближнего боя, снарядами, энергетический). Каждая категория включает разные подкатегории, чтобы обеспечить достаточное тактическое разнообразие. Например, если вы фанат бокса, то можно взять латунные кастеты, тычковые кинжалы и боевые перчатки, в том числе энергоперчатки, если захотите хорошенько использовать свои батареи.

Если вам нравятся пистолеты, можно выбрать из 3 видов:

  • Длинностволы – лучшая точность, дальность и бронебойность, бонус к ШП прицельными атаками, относительно низкая скорость стрельбы
  • Многостволы – лучший диапазон накрытия и критический, очень короткий эффективный диапазон (по существу, пистолет для стрельбы в упор), способный одновременно стрелять из двух стволов
  • Револьверы – по сравнению с двумя другими, это средние пистолеты, ничем не примечательные, но зато лишённые недостатков. Однако, у них есть самые высокие бонус ответной стрельбы и скорострельность (в среднем)


Теперь о скорострельности: пока что требуется 4 ОД для прицеливания и стрельбы из пистолета. Мы экспериментировали с различной стоимостью атаки (например, от 4 до 6 ОД для пистолетов, но пока решили ограничиться). Таким образом, основными факторами, определяющими общую скорострельность, являются обойма и скорость перезарядки.

Дрянной длинноствольный пистолет требует перезарядки после каждого выстрела, что повышает фактическую скорость атаки до 6 ОД. Пистолет средней дальности можно зарядить 3 пулями, что снижает скорость атаки до 5 ОД. В полуавтоматический пистолет а-ля "Маузер" можно зарядить десять 9-миллиметровых пуль, что снижает "скорректированную" скорость атаки до 4.3 ОД. Чтобы было понятно, фактическая скорость атаки по-прежнему составляет 4 ОД, а скорректированная скорость представляет способность выстрелить 10 раз без перезарядки (против 6 выстрелов из револьвера с последующей перезарядкой).

Существует 5 типов боеприпасов, каждый со своими модификаторами с точки зрения урона, бронебойности и критического шанса/урона.



Броня:

Мы начали с набора из 5 предметов: шлем, нагрудник, левая рука, правая рука, ботинки, что лучше всего работает в фэнтезийной игре, поэтому мы заменили его на шлем, куртку, тактический жилет и ботинки. Каждый предмет имеет 3 параметра устойчивости к урону (ближнего боя, снарядами, энергетическое), плюс уже знакомые Макс. ОД и штрафы к уклонению/незаметности. Вы сможете улучшить броню, увеличив СУ и уменьшив штрафы, но слоты улучшения будут ограничены и не будут выполняться линейно, как мы это сделали в AoD, так как теперь у нас есть 3 разных типа СУ.




^ иконки брони - это ранний концепт-арт, а не конечные 3D-модели

Говоря о броне и одежде, вот немного концепт-арта, чтобы показать общее направление:









PS. Я публикую эти обновления не для того, чтобы впечатлять вас своими навыками публикации обновлений, а чтобы показать вам, как разрабатываются концепции игры, и получать некоторые отзывы, поэтому, если вам есть что сказать - сейчас самое время.

Ещё статьи...