Обновление #29 - О выборах-и-последствиях и повествовании

Как вы, вероятно, уже знаете, выборы и последствия это не просто особенность для нас. Это основа, на которой выстроена игра, и концепция, которую мы будем продолжать исследовать и развивать, пока остаемся в бизнесе. Причиной, по которой это так важно для нас - и, надеюсь, для ваc, - является то, что игроки нуждаются в постоянной  возможности выбора, чтобы создавать свои собственные истории, и в последствиях, которые придадут смысл этим выборам и изменят историю.

AoD была нашей первой попыткой выборов-и-последствий, и я бы оценил эту попытку в 6/10. Мы многое сделали правильно и - что предсказуемо - мы многое сделали неправильно. Мы также многому научились в процессе и надеемся, что The New World выведет выборы-и-последствия на новый уровень, предложив менее ограничительный и более привлекательный опыт.

По сути, есть 3 типа выбора:

  • Множество квестовых решений, позволяющих вам проходить квесты в соответствии с образом вашего персонажа. Имейте в виду, что вы не сможете решить каждую ситуацию (aka побочный квест) с помощью принуждения или умных слов, но вы сможете пройти игру посредством стражений, скрытности или дипломатии.

 

  • Принимая чью-либо сторону в различных конфликтах, крупных и незначительных, вы оставляете свой след в игровом мире и определяете вашего персонажа посредством действий (aka отыгрыш роли). Эти решения основаны не на навыках, а на ваших мнениях, пристрастиях, убеждениях, прошлых решениях и т. д. Это лучше всего работает, когда появляется много возможностей и пересечений вариантов выбора, например, когда вы идете убивать Лоренцу по квесту за гильдию ассасинов в Маадоране, а вместо этого соглашаетесь убить Даристу и Гэлия, что влияет на ваши варианты с Хамзой, когда вы сталкиваетесь с ним в Ганеззаре.

 

  • Великие решения, которые меняют историю (т. е. разветвление), влияют на игровой мир и имеют далеко идущие последствия.



Поскольку Великие Решения достаточно редки (вы не можете менять сюжетную линию каждые 5 минут), а решения сложносоставных квестов во многом зависят от характеристик вашего персонажа, сутью игры является принять сторону в конфликте, что намного сложнее, чем указать на какие-то руины и сказать: «монстры - там».

Прежде всего, игрок не должен зацикливаться на этом. Очевидно, что это очень субъективный критерий и главный фактор риска, особенно в нефэнтезийной игре. Фэнтези, древние тайны, меч и колдовство имеют определенную, прочно укоренившуюся привлекательность. В научной фантастике этого нет, если только это не научное фэнтези. Однако, поскольку мы не можем сделать много, мы на некоторое время отложим эти проблемы в сторону и сосредоточимся на вещах, которые действительно находятся под нашим контролем:

  • Конфликт должен быть надлежащим образом продуман, то есть у него должны быть прошлое и будущее. Игрок должен увидеть, как возник конфликт, все факторы, которые привели к нему, и как события могут разворачиваться в результате вмешательства игрока.

 

  • Поскольку игрок будет принимать сторону, обе стороны должны иметь сильные позиции и предлагать веские аргументы. Игрок должен чувствовать, что он/она поступает правильно. Те, на чьей стороне игрок сражается, хорошие парни, другая сторона автоматически становится злом, которое должно быть остановлено (т. е. относительность добра и зла).

 

  • Поскольку игрок будет выбирать сторону, обе стороны должны иметь сильные позиции и предлагать веские аргументы. В отличие от традиционного или еще какого-либо жанра фэнтези, нет «хорошей» или «злой» фракции; каждая фракция представляет собой преимущество своей стратегии, и игроки также смогут увидеть недостатки. Как только вы выбрали сторону, убеждения других фракций становятся препятствиями, которые усиливают недостатки вашей фракции. Как сказал Марк Йохалем: «в мире, где вы сможете сделать омлет, только разбив яйца, они попытаются выбить яйца из вашей руки на пол, поддать жару на плите или сломать посуду». Игроки не должны чувствовать себя паладинами, но они должны чувствовать, что они делают правильные вещи в данных обстоятельствах.

 

  • Проработка конфликтов должна иметь разные последствия, в идеале - эффект ряби на воде. Игрок должен увидеть кратковременные последствия (ура, мы выиграли!), но не долгосрочные эффекты, так как у игрока не будет всей информации (особенно в первом прохождении), чтобы рассмотреть все стороны. Ну, Лютер тоже не мог себе представить, что его пламенные прокламации в конечном итоге приведут к расколу и 30-летней войне...


Теперь вернемся к вышеупомянутым проблемам:

Мы не ожидаем, что всем понравятся конфликты и темы, которые мы предлагаем исследовать, но мы надеемся, что наша основная аудитория будет наслаждаться и уделять внимание деталям. К сожалению, надежда - не очень надежный инструмент, поэтому мы должны искать обратную связь, чтобы быть уверенными в том, что мы на правильном пути.

Поскольку я часто разговариваю с Марком Йохалемом (разработчиком Primordia, который в настоящее время работает над Fallen Gods, одной из моих самых ожидаемых RPG), я время от времени отсылаю ему свои файлы. Теперь я знаю, о чем вы подумали. Я хвалю его, он хвалит меня, все счастливы. Но это совсем не так. Хотя я похвалил его работу и думаю, что его обновления Fallen Gods действительно потрясающие, он беспощаден и безжалостен в своей критике. Вы должны видеть, как он врывается в мою работу, как гребаная бензопила. Это надо видеть.

Недавно мне удалось получить несколько положительных моментов, и я хотел бы поделиться ими с вами:

* * *


Несколько недель назад мне было мучительно приятно рецензировать небольшой диалог из The New World. Я говорю «мучительно», потому что обожая The Age of Decadence, я сумел, несмотря на ее публичную разработку, не узнать об ее сюжете или сеттинге. Каждый раз, когда я больше узнаю о TNW, я словно беру ростовщический кредит на несколько лет до ее релиза. Конечно, сейчас это кажется интересным, но я буду "разорен", когда игра выйдет.

И теперь я вынужден предложить столь же горькую пилюлю тебе, дорогой читатель, потому что Винс попросил меня поделиться моим исследованием диалогов для этого обновления. Это вдвойне замечательно, так как это не только позволяет Винсу опубликовать обширную дискуссию о повествовательных темах, сохраняя при этом свою лаконичную репутацию, но также сделает его будущие публикации более практичными и скромными, в отличие от этой. Учитывая, что Винс в основном является реальным Мильтиадом, я не уверен, почему я продолжаю следовать за ним в эти аллеи...

Диалог представляет собой квест и зеркальный квест, где игрок встречает Милосердие Божие (Мерси) - вооруженную леди во главе банды. В настоящее время на стороне Мерси находится Иона Редфорд, владелец борделя и де-факто босс Ямы. Влиятельная группировка аутсайдеров, называемая Регуляторами, недавно прибыла в Яму, чтобы помочь защитить ее еще от одной фракции - Братства Свободы. Но теперь сами Регуляторы пытаются захватить Яму, и их лидер Иеремия Брэкстон (бывший Верный Стрелок Церкви Избранных) надеется сместить Иону. (Любой, кто знаком с сериалом Дэдвуд, имеют представление о том, кто такой Иона, и многие захотят избавиться от него.) Игрок может примкнуть либо к одной стороне конфликта, либо к другой и должен или добиться того, что Мерси останется верной Ионе, или перетянуть ее на сторону Брэкстона.

В начале моего разговора с Винсом о механике диалога я поделился с ним своими мыслями на эту тему. (Это потому что «Искусство драматургии» Лайоша Эгри убедило меня в том, что, когда писатель знает, какое основополагающее значение имеет диалог, это помогает ему поддерживать диалог сдержанным и сосредоточенным.) И сейчас, немного подредактировав, я делюсь своей основополагающей оценкой с вами.

  • Борьба за Яму, как и в Дэдвуде, в своей основе это история о независимости границ, которые сметаются мощными силами «цивилизации». Также, как и при завоевании Греции Римом (или любой другой из сотни исторических примеров), речь идет о том, как близорукость внутренних фракций в привлечении внешних сил приводит к тому, что все инсайдеры теряют свой статус.

 

  • Эта борьба происходит на фоне ветшающего корабля поколений, она подобна подводному течению, которое по мере того, как мир рушится, способно передать власть в руки нескольких фракций, ибо процветание среднего класса и закон-и-порядок, поддерживающие личную свободу, потеряны.

 

  • Иона это страж границ/инсайдер старой гвардии: грубый и уродливый человек, но, в конечном счете, образец прочной/безжалостной независимости. Брэкстон представляет собой более сложную, более культурную, более связанную, более мощную, более современную внешнюю/цивилизованную силу.

 

  • Будучи Крутой Леди, Мерси начинает уже на полпути с точки зрения симпатии игрока. Она ценит свое Слово, своего Бога и ее пистолет, то есть она - Все-Американский Герой. А учитывая то, что она Все-Американский Герой, она, естественно, на стороне прочной независимости, и именно там мы ее и находим.

 

  • Таким образом, попытка перетянуть Мерси на сторону Брэкстона это как проституция Леди Свободы за богатство и власть, нет? Это Смерть Артура Миллера от женщины-Стрелка за один короткий акт. (Ирония в том, что ее проституция должна повлечь за собой отказ от сутенера в пользу церковника, но жизнь богата такими маленькими ирониями.)

 

  • И наоборот, зеркальное взаимодействие с Мерси это вопрос спасения ее от такой проституции.

 

  • Поскольку большая часть AoD привлекательна, я думаю, что привлекательность TNW кроется в убогом переговорном процессе, где игрок обманут (? втянут? приглашен?), и отлично, что влиятельная фракция будет во многих отношениях более привлекательной, чем местная независимая фракция, т.к. это позволяет игроку некоторое время думать о том, что он делает Правильно, помогая Брэкстону, и Плохо, помогая Ионе. Ни то ни другое не будет верным, поскольку Иона не Джордж Вашингтон, как и Брэкстон - верный военачальник.

 

  • Учитывая это, вы поможете Брэкстону подорвать лояльность Мерси к Ионе, унизить Мерси и/или разрушить ценности, которые важны для нее. Речь идет о том, чтобы заставить ее обменять свой кодекс этики на грязные деньги, низкий статус или личную безопасность. Логично, что помощь Ионе в сохранении лояльности Мерси это обратная сторона, но для того, чтобы заставить это работать в соответствии AoD/TNW, люди Брэкстона должны иметь возможность указать, какой Иона ублюдок. В конечном итоге оговорка «бороться за американскую мечту» преподносится «Новым миром» «от имени стареющего сутенера, который бьет своих шлюх и режет глотки детям». Игра начинается с точки, когда гангрена уже необратима - увечья, смерть, или увечья с последующей смертью - это три варианта исхода для корабля поколений. Нет ни Потопа, ни Искупителя.

 

  • Если я прав, то считаю, что диалог мог бы быть больше (вероятно, еще одно достоинство сюжетного узла) для расширения возможностей, чтобы заставить Мерси сомневаться и действовать нерешительно. И вместо того, чтобы поддержать ее решимость, разумность в приниятии решений и уверенность, я сделаю так, чтобы она казалась еще более слабой, напуганной или, по крайней мере, скомпрометированной. Мое предложение состояло бы в нескольких вариантах отыгрыша для игрока (кроме варианта просто сразиться с Мерси):

 

      (1) Вы остановились на варианте "И ты, Мерси?", в котором вы показываете, что даже стальной-взгляд, лидерство-в-банде, умение-стрелка, быстрое-извлечение-револьвера-из-кобуры, зачитывание-цитат-из-библии-как-Сэм-Джексон-из-Криминального-чтива могут быть согнуты и сломлены коррумпированным миром.

 

 

      (2) Вы выполняете мрачную работу по убеждению хорошей женщины в передаче своей власти мелкому сутенеру, чтобы он мог держать Яму в качестве своего владения, что на самом деле является еще одним способом сказать, что мы обречены выбрать меньшее зло. И, конечно же, столкнувшись с Протекторами в будущем и потеряв большую часть своих собственных боевиков, Иона просто сдаст Яму какой-нибудь другой внешней фракции.

 

      (3) Вы также можете предложить линию «наивный игрок», в котором игрок убеждает Мерси встать на сторону Брэкстона, потому что он Хороший и Благородный Человек в отличие от Ионы, и это приведет к неизбежному открытию, что на самом деле Брэкстон - просто еще один бандитский ублюдок.

 

 

      В конечном итоге, я думаю, что этот ранний квест послужит наглядным примером одновременно установить, что игрок способен склонить равновесие сил в мире тупиковой фракционной борьбы, и показать, что в этой игре нет места для «хорошего парня с пистолетом» побеждающего плохих парней. В конце концов, Мерси - "хороший "парень" с пистолетом", в результате оказывающаяся просто спусковым крючком для тех или иных плохих парней.

 

* * *


Вы можете убедить Мерси перейти на вашу сторону, какова бы она ни была. Если вы не разговорчивы, вы можете убить ее (в более или менее честной битве или используя скрытность), чтобы ослабить ваших врагов. В качестве альтернативы, позвольте Мерси убедить вас сражаться на ее стороне в то время, когда она ведет свою игру за власть (она поможет Ионе победить Брэкстона, и тогда вы поможете ей избавиться от Ионы). Таким образом, мы получим:

  • Препятствующие стороны побеждены, Яма становится независимой... но практически беззащитной. Теперь, когда Регуляторы устранены, Братство, возможно, снова постучит в дверь.

 

  • Победа Регуляторов приносит столь необходимый закон-и-порядок. Будучи реалистом, Брэкстон знает, что он должен заключить союз с крупной фракцией. Вопрос в том, какую из них мы можем оставить. Было бы относительно легко заключить сделку с Протекторами Миссии, труднее всего с Церковью, так как вам пришлось бы убедить Брэкстона исправить положение и пойти на низкопоклонство ради высшего блага.

 

  • В случае победы Милосердия (Мерси) Господа. Может быть, сейчас самое подходящее время, чтобы сказать, что она приверженница Ветхого Завета. Ее Бог - мстительный Бог и так сказано в Доброй Книге. Проливал Он огонь и серу на врагов Своих, не думая дважды, когда дело доходило до праведного возмездия. Если это то, что значит ее имя, то Мерси сделает все возможное, чтобы соответствовать этому.


Надеемся, что это обновление даст вам представление о том, чего ожидать в отношении квестов, конфликтов и тем. Ваши комментарии, вопросы и жалобы всегда приветствуются.