Обновление #15 - Обзор системы скрытности

Вы уже знаете (более или менее), чего ожидать от систем развития персонажа, диалогов и боевой. Правильная система скрытности - это что-то новенькое, а значит, есть множество захватывающих способов облажаться. Итак, давайте взглянем на общую концепцию "на бумаге" и узнаем отзывы. Имейте в виду, что "Новый мир" не является стелс-ориентированной игрой наподобие "Вора", и мы не можем кинуть все наши ограниченные ресурсы на одну только систему скрытности. Исходя из этого, мы хотим предложить интересное и проработанное альтернативное решение многих побочных заданий и хорошо продуманный способ прохождения (например, как "разговорщик" в AoD - нельзя было договориться в каждой конкретной ситуации, но пройти так игру - можно).

Начнём с конкретного примера из одного из ранних заданий, а затем перейдём к особенностям. Вам нужно достать несколько энергоядер, которые есть у одной из команд сборщиков, поэтому можно либо поговорить с ними (заплатив много денег или обхитрив их как профи), либо убить их всех (всегда популярный вариант), либо прокрасться и устроить кражу со взломом.

Позади их лагеря расположен встроенный очиститель воздуха, вы можете воспользоваться навыком механики, чтобы открыть люк, немного нашумев в процессе. Если никто не придёт проверять, то вы входите в помещение в походовом режиме скрытности. Лидер команды находится в соседней комнате, пьяный после отмечания успешной вылазки (если вернуться позже, он станет более настороженным). Мы проверяем, слышал ли он шум. Если нет, то остаётся на месте. Вам нужно добраться до запертого сейфа. Каждый шаг производит некоторый шум, и если лидер его слышит, то идёт проверять. Наконец, вскрытие сейфа также производит некоторый шум. Опять же, если лидер его слышит, то идёт проверять. Если нет, то остаётся на месте, и вы тихонько уходите.

Если лидер слышит шум, то идёт проверять, направляясь к источнику шума, а значит, вам следует оказаться от этого места как можно дальше (насколько позволят ваши ОД, а значит, для подкрадывания потребуется высокий уровень ловкости и подходящие умения) или устроить ему засаду.

Если лидер увидит вас (т.е. вы попали в его конус видимости), то достанет оружие, в противном случае начнёт поиски. Во время фазы поиска, если он приближается к вам, но не видит, то вы получаете возможность мгновенно убить его прерывающей атакой, используя свой старый добрый навык Критического удара. В случае неудачной попытки начинается бой. Вы также можете попытаться подкрасться к нему и убить во время своего хода. Если он вас увидит, то получит возможность провести прерывающую атаку и выстрелить вам в лицо.

Подробнее:

1) Каждое действие (передвижение, вскрытие замков, взлом компьютеров и т.д.) производит очки шума. С каждым действием они будут увеличиваться (в зависимости от вашего снаряжения и Скрытности) и определять, насторожится ли "охраняющий" НИП и отправится ли на проверку.

В данном случае, когда вы открываете люк, охранник слышит тихий щелчок, но игнорирует его. Вы входите внутрь, он что-то слышит, но тоже игнорирует. Вы делаете несколько шагов и наконец-то привлекаете внимание охранника, повышая его настороженность. Ваш успех зависит не от броска костей, а от ваших навыков и снаряжения (либо охранник вас обнаружит, либо нет). Вы можете повысить его настороженность в тот момент, когда войдёте внутрь, либо когда вы доберётесь до сейфа и станете его вскрывать. Каждое последующее действие увеличивает настороженность. Хороший вор может обнести всю комнату, а начинающему вору следует сосредоточиться на главном и радоваться, если его не поймают.

2) При передвижении очки шума начинаются с 1 и возрастают с каждым шагом (т.е. с каждой клеткой). И дело не в том, что третий шаг производит больше шума, чем два первых, но сама ходьба вызывает больше шума, нежели один шаг. А значит, чтобы привлечь внимание охранника, одного шага недостаточно, а 3х - вполне, кроме того, тихо пересечь коридор гораздо сложнее, чем сделать шаг-другой. Таким образом, более сложные задачи потребуют более высоких навыков и лучшего снаряжения. То же самое касается и необязательных задач.

3) Ваши навыки и снаряжение влияют на очки шума. Штраф снаряжения будет выражаться не %, а значениями +1, +2 и т.д. Поэтому, если вы носите армейские ботинки +2 и металлическую броню +3, но ваша Скрытность равна -5, то с каждым шагом вы производите 1+2+3-5=1 очко шума. Снимите броню - и потребуется гораздо больше времени, чтобы достаточно нашуметь для привлечения внимания охраны, но если вас поймают, на вас будет лишь комбинезон.

4) Настороженность каждого охранника определяется его ВОС, что-то вроде 15-ВОС. А значит, охранник с ВОС 8 насторожится, когда вы произведёте больше 7 очков шума. Таким образом, задачей игрока является подбор правильного снаряжения (не только брони, но и профессиональных инструментов, таких как глушилки и электронные отмычки) для уменьшения шума (если на вскрытие замка вам нужно 5 минут, то вы нашумите сильнее того, кто управится за 30 секунд). В целом, длительные миссии намного сложнее коротких/простых, что весьма логично (если не полагаться на более высокие проверки).

5) На более открытом пространстве вы можете свободно перемещаться во время вашего хода. Пока охрана вас не увидит или не насторожится, вы без проблем сможете зайти и выйти. Быть пойманным не всегда означает бой и мучительную, красочно описанную смерть. Конкретный результат будет отличаться в зависимости от ситуации. Возможно, выбранный вор (это может быть ваш персонаж или любой член вашей команды) сможет выкрутиться. Может быть, охранники обчистят вора и вышвырнут его вон. А может, они убьют его или крикнут: "У нас ваш парень, выходите!" И тогда вы либо выйдете, чтобы поговорить, либо оставите его на произвол судьбы (на верную смерть).