Обновление #17 - Kонвейер разработки

Наша следующая веха - боевое демо (и не спрашивайте меня, когда), что само по себе является игрой, поскольку ему требуется почти всё: система развития персонажа, боевая система (атаки, ИИ и поиск пути НИП), система брони, гаджеты, инвентарь, две сотни предметов (плюс-минус) - только для начала, интерфейс и ещё бог знает что. Это очень сложная задача со множеством деталей, на определение которых нужно время, и ещё больше - на их реализацию.


Теперь, ответив на вопрос "о чём эта игра?", давайте взглянем на наш конвейер разработки. Несколько лет назад Брайан Митсода спросил меня о нашем конвейере разработки. Я с гордостью сказал ему, что имя нашего конвейера - Оскар, но это было давно, и с тех пор всё изменилось:

Шаг 1 - грубый макет Excel


^ Центральная "площадь" Ямы

Шаг 2 - грубый макет на движке игры:


^ Салун "Земля обетованная"

Шаг 3 Шаг - раскрашивание каждого здания, чтобы определить общий вид, освещение и необходимые ресурсы:


^ Салун


^ Штаб Регуляторов

Шаг 4 - ресурсы:



Шаг 5 - объединить всё вместе, но мы ещё не готовы (и не станем этого делать, пока не будет определена вся локация целиком, и не будут готовы все ресурсы, что займёт пару месяцев).

Хотя нам далеко до того, как Obsidian делает "Deadfire", это большой прогресс по сравнению с AoD, и не только с точки зрения общих визуальных эффектов, но и с точки зрения того, чтобы сделать обстановку Корабля более запоминающейся. Надеюсь, вы будете приятно удивлены.