Обновление #18 - Обзор игровых систем, шаг второй

Основные черты системы развития персонажа:

Сила увеличивает МАКСИМАЛЬНЫЙ урон в ближнем бою на 1 ед. за очко параметра (от -2 до +4), поэтому, если диапазон урона оружия ближнего боя составляет 4-10, а СИЛ равна 8, то диапазон урона составляет 4-12, а не 6-12, как в большинстве игр, включая AoD. Если СИЛ равна 4, то диапазон урона составляет 4-8. Таким образом, СИЛ даёт потенциальный урон, который можно нанести, а можно и нет, а не гарантированный +X к любому броску. Пока вы на начали жаловаться, высокая СИЛ разблокирует умение, уменьшающую скорость атаки двуручным оружием, поэтому он не является бросовым параметром.

Ловкость: ЛОВ+10 (вместо ЛОВ+2 в AoD), поэтому новый диапазон ОД составляет 14-20. Скорость оружия будет немного повышена для баланса, но в целом у вас за ход будет на 5 очков действия больше, по сравнению с AoD.

Телосложение: 10+(ТЕЛx5), поэтому новый диапазон ОЗ составляет 30-60. Как и раньше, ОЗ не будут расти с повышением уровня, поэтому не ждите 200 ОЗ к концу игры. Кроме того, ТЕЛ определяет, сколько имплантатов может выдержать ваше тело (ТЕЛ-3). Поэтому, если ТЕЛ равно 4, то тело может принять только один имплантат. Если ТЕЛ равно 10, то можно получить все 7 имплантатов (при условии, что все 7 вам удастся приобрести, конечно же).

Восприятие определяет бонус к ШП от -10 при ВОС 4 до +20 при ВОС 10, а также ваш шанс реагировать в бою. Интеллект определяет количество избранных навыков, которые растут гораздо быстрее, от 1 при ИНТ 4 до 4 при ИНТ 10. Харизма определяет количество спутников в отряде, 1 дополнительный спутник при ХАР 4, 3 при ХАР 8.

Все параметры будут проверяться в диалогах и текстовых приключениях. ТЕЛ, ИНТ и ВОС будут определять ваши сопротивления "без брони" (физическое, умственное, сенсорное), которые будут проверяться в бою при использовании гранат и гаджетов.





Умения:

В AoD не было умений, поэтому они для нас - неизведанная область, и есть много способов с ними разобраться. Например, в "Fallout" был традиционный набор, в котором вы получали дрянные умения, такие как Непробиваемость на уровне 3, и буквально убийственные умения, такие как Смертельный удар или Снайпер на 18 уровне (всего 53 умения, хотя большинство гидов считают, что необходимы только 6 умений). DnD предпочитает предпосылки: чтобы получить Ураган, вам нужно иметь не только высокий уровень ИНТ, но также Боевой опыт, Уклонение, Подвижность и Атаку с ходу, а это много умений, которые могут вам понадобиться, а могут и нет, чтобы получить то, что вы действительно хотите.

Мы начали с подобного "Fallout" набора и около 80 умений (всё, что мы смогли придумать, и ещё немного), затем удалили все несущественные, переработали остальные и закончили ровно с 40 умениями. Отбросили требования к уровню, оставив требования к параметрам и навыкам для 12 умений. Мы сделаем всё возможное, чтобы сбалансировать их и убедиться, что они все полезны (по крайней мере, для некоторых билдов), но список выглядит весьма неплохо.

Мы стремимся к 10 уровням, а значит, вы получите 10 умений из 40. Некоторые примеры:

Одинокий волк (без спутников): +10 к уклонению, +5% шанс КУ
Выброс адреналина: +10% шанс КУ, +20% крит. урон при 5 или менее ОЗ
Второе дыхание: +2 ОД за убийство
Стрелок: +25% шанс вызвать ответную атаку
Разогнанный: двойной бонус имплантатов, уменьшение ОЗ на 15
Око за око: шанс вызвать ответную атаку, равный полученному урону (складывается с другими бонусами)

Поэтому идея заключается не в том, чтобы вы постепенно добирались до убийственных умений, а получали способности и увеличивали свои бонусы. Ни одно умение само по себе не сделает вас машиной смерти. Взять ответную стрельбу, например (представьте себе прерывающую и контратаку в AoD одновременно). Ваш шанс "ответить" определяется ВОС, бонусами оружия (у револьверов они самые высокие) и умениями. Подобно пассивным бонусам в AoD, которые дают заметную разницу между новичком с копьём и мастером, способным держать своих врагов на расстоянии, разница между персонажем с шансом ответной стрельбы 5% и 50% также будет заметна. То же самое касается критов, бонусных ОД или других параметров и способностей.

Оружие:

Как уже упоминалось ранее, есть 3 основных категории оружия (ближнего боя, огнестрельное, энергетическое), соответствующее 3 различным типам урона (ближнего боя, снарядами, энергетический). Каждая категория включает разные подкатегории, чтобы обеспечить достаточное тактическое разнообразие. Например, если вы фанат бокса, то можно взять латунные кастеты, тычковые кинжалы и боевые перчатки, в том числе энергоперчатки, если захотите хорошенько использовать свои батареи.

Если вам нравятся пистолеты, можно выбрать из 3 видов:

  • Длинностволы – лучшая точность, дальность и бронебойность, бонус к ШП прицельными атаками, относительно низкая скорость стрельбы
  • Многостволы – лучший диапазон накрытия и критический, очень короткий эффективный диапазон (по существу, пистолет для стрельбы в упор), способный одновременно стрелять из двух стволов
  • Револьверы – по сравнению с двумя другими, это средние пистолеты, ничем не примечательные, но зато лишённые недостатков. Однако, у них есть самые высокие бонус ответной стрельбы и скорострельность (в среднем)


Теперь о скорострельности: пока что требуется 4 ОД для прицеливания и стрельбы из пистолета. Мы экспериментировали с различной стоимостью атаки (например, от 4 до 6 ОД для пистолетов, но пока решили ограничиться). Таким образом, основными факторами, определяющими общую скорострельность, являются обойма и скорость перезарядки.

Дрянной длинноствольный пистолет требует перезарядки после каждого выстрела, что повышает фактическую скорость атаки до 6 ОД. Пистолет средней дальности можно зарядить 3 пулями, что снижает скорость атаки до 5 ОД. В полуавтоматический пистолет а-ля "Маузер" можно зарядить десять 9-миллиметровых пуль, что снижает "скорректированную" скорость атаки до 4.3 ОД. Чтобы было понятно, фактическая скорость атаки по-прежнему составляет 4 ОД, а скорректированная скорость представляет способность выстрелить 10 раз без перезарядки (против 6 выстрелов из револьвера с последующей перезарядкой).

Существует 5 типов боеприпасов, каждый со своими модификаторами с точки зрения урона, бронебойности и критического шанса/урона.



Броня:

Мы начали с набора из 5 предметов: шлем, нагрудник, левая рука, правая рука, ботинки, что лучше всего работает в фэнтезийной игре, поэтому мы заменили его на шлем, куртку, тактический жилет и ботинки. Каждый предмет имеет 3 параметра устойчивости к урону (ближнего боя, снарядами, энергетическое), плюс уже знакомые Макс. ОД и штрафы к уклонению/незаметности. Вы сможете улучшить броню, увеличив СУ и уменьшив штрафы, но слоты улучшения будут ограничены и не будут выполняться линейно, как мы это сделали в AoD, так как теперь у нас есть 3 разных типа СУ.




^ иконки брони - это ранний концепт-арт, а не конечные 3D-модели

Говоря о броне и одежде, вот немного концепт-арта, чтобы показать общее направление:









PS. Я публикую эти обновления не для того, чтобы впечатлять вас своими навыками публикации обновлений, а чтобы показать вам, как разрабатываются концепции игры, и получать некоторые отзывы, поэтому, если вам есть что сказать - сейчас самое время.