Обновление #24 - Пустоши

Запущенная и безжизненная область, известная как Пустоши, сеть отсеков, раскуроченных непостижимыми по силе оружиями Старой Земли, в лучшие свои годы называлась Центром Управления Миссии. Она вмещала в себя Начальство Корабля, было средоточием власти и неприступной крепостью.

Мятежники готовили свою атаку не один месяц – решительный выводящий из строя удар в самое электронное сердце их мира. Всё должно было закончиться менее чем через час, но в таких делах редко всё проходит как планировалось. Начальство Корабля оказалось далеко не того робкого десятка, как ожидалось, и первая волна была выдворена прочь.

В последующие месяцы бесконечных атак и контратак неспособность мятежников сразу же захватить комплекс стоила им многих жизней и потраченного боезапаса. Сдавая позиции, обе стороны избрали своей тактикой уничтожать всё, что не пригождалось в самое ближайшее время, дабы не оставлять врагам.

И хотя мятежникам в конечном счёте и удалось захватить и удержать ключевые посты в нескольких отсеках, комплекс к тому моменту уже был полностью изувечен, а невосполнимые ресурсы – потеряны навсегда. В затянувшейся войне за Центр Управления Миссией мятежники слишком поздно осознали, что лояльные Начальству Корабля люди в Жилище плотно укрепились там, готовые драться до последнего мужчины и женщины. И ребёнка, если потребуется.

Ослабленные и ошалевшие от того, в какую кровавую бойню и погибель ЦУМ вылилась их победа, мятежники уже не в силах были обрушить ту же ярость и на Жилище. Поэтому под предлогом того, что Начальство Корабля всё равно уже считай сгинуло, и не было смысла проливать чью-либо ещё кровь, пытаясь ускорить неизбежное, было подписано мирное соглашение. Но тот же огненный вихрь, что поглотил старый порядок, выковал в горниле и новый. Защитникам Миссии – предначертано было теперь отобрать назад то, что было утрачено их предшественниками. И в конечном счёте они достигнут своей цели, каковой бы ни стала цена.

***

Десятилетия спустя, ухудшающиеся условия жизни у себя дома заставили исследователей и охотников за сокровищами потихоньку выбираться всё дальше за родные пределы, пока наконец одной счастливой группе не посчастливилось наткнуться на рванную границу этого ставшей легендой поля битвы. Стоило только новостям о том, что технологические диковинки Старой Земли тут буквально валяются на полу, просочиться обратно, как тут же отсеки наводнили скавенджеры, словно личинки, пожирающие свою тушу.

За первый же месяц первые два отсека были обчищены дотла, но продвигаться дальше в бездонные, казалось, руины становилось всё более опасным занятием. Весь комплекс был обесточен и пронизан сильным холодом. Единственным источником света стали лишь переносные лампы. Оплавленные двери и искорёженные переборки превратили изначальные коридоры в запутанный лабиринт, и спускаться в нижние отсеки, доступные теперь только сквозь рваные дыры в обшивке – казалось вероломным предприятием. Приплюсуйте сюда ловушки, оставленные давно сгинувшими защитниками ЦУМ, либо же "археологами", желающими осадить конкурентов – и чаще да, чем нет, вы получите билет лишь в один конец.

Как только все легко доступные находки были собраны и проданы, наименее принципиальные скавы решили, что намного проще и полезнее для здоровья позволять другим рисковать своей шкурой. Так родилась новая традиция: устраивать засады на неудачников, возвращающихся с реликвиями на "поверхность".

Но те, кому удалось пережить и опасности Пустошей, и своих кровожадных коллег, вернулись не просто с рассказами о мумифицированных солдатах и наполовину расплавленных энерго-винтовках. Они рассказывали манящие истории о неприступных дверях с поникшими жужжащими турелями, по платам которых всё ещё бегали заряды, о всё ещё работающих сканерах сетчатки, предваряющих входы в запретные отделения, и о святая святых: Центре Админов, самоём мозге Корабля, наглухо запечатанном изнутри в самый разгар Мятежа, и так и не пробитом. Они также рассказывали о мертвецах, выглядящих внешне нетронутыми, но полностью лишёнными крови, о таинственных парящих огнях, пугающих даже сильнее, чем бесконечная тьма вакуума, и о самом Вельзевуле. Прозванный для краткости стариной Вилем, это ужасающий зверь по слухам селится в самых дальних глубинах разрушенного комплекса, и кормится изнурёнными археологами, достаточно глупыми при этом, чтобы хоть на секунду забыть об осторожности.

***

Создавая Пустоши, нашей целью было – создать качественный вписанный в сеттинг "данж" со следующими особенностями:

1. Упор на исследование, не бои. Попытаться сориентироваться в данже, обходить препятствия и выискивать способы спуститься дальше вниз – намного важнее, чем сражаться с монстрами и зачищать уровни.

2. Нелинейность, с множеством маршрутов и целей. Пусть Центр Админов – и самая важная награда, но есть ещё "награды" поменьше, раскиданные по всему комплексу. Ни до одной из них вы не доберётесь так просто, ибо слухи игры гласят, что археологи годами безуспешно пытались найти эти места, так что просто так щегольски ввалиться туда не получится. Но в отличии от Бездны из АоД, где к центральной галерее вёл лишь один путь, требовавший очень специфичного билда, сюда будут вести множество дорожек, требующих разные статы и наборы навыков.

3. Периодически вы будете наталкиваться на препятствия (сканер сетчатки, ядовитый газ, "толстые" враги, будь то люди или совсем нет, и т.д.), и вам придётся отложить своё путешествие, до тех пор, пока вы не достанете то, что нужно. Другими словами, вам не удастся пронестись по всему "данжу" за один заход.

4. Как гласит народная мудрость: каждому данжу – по врагу, и тут у нас их будет два вида: люди (конкурирующие археологи, бандиты, ищущие лёгкой наживы, Регуляторы, коль умудритесь их разозлить), и существа. Понятно, что каждой рпг и данжу нужны "монстры", но в этом сеттинге мы решили, что "меньше – значит больше". За всю игру вы встретите от силы 5-6 мутировавших созданий, и мы не скинем их всех на вас скопом как в Dungeon Rats. Подходить к этому мы будем совершенно иначе, и, надеемся, более запоминающе.

Одним из таких созданий станет Старина Вельзевул. Сначала до вас начнут доходить слухи о нём, то есть вы не встретите его неожиданно просто в гулком переходе:

"Знаешь, кого вчера застали врасплох, да так, что тот даже штаны одеть не успел? Большого Джима Вилсона! Его и его парней заграбастало прямо на месте преступления в борделе. Всё закончилось так быстро, что те даже отстреляться не успели", – хихикает мировой судья: "Надеюсь, испытания вам по нраву. Потому что если хотя бы половина того, что я слышал, хотя бы наполовину правда, то это будет тот ещё аттракциончик."

"Говорят, Джим – единственный из ныне живущих, кому удалось станцевать джигу со стариной Вельзевулом, и вернуться почти невредимым. Слышал, когда он залезал в лагерь археологов – буквально залезал, на своих четвереньках – у него не хватало левой половины лица. Плоть просто свисала оттуда рваными тряпками."
 "В смысле Вельзевул? Как тот дьявол из Библии?"

"Ну, как там гласится в священном писании: "И возойдёт зверь из ямы бездонной, и станет он вести войну против них, и будет перевес на стороне его, и убьёт он их.""

"Старина Виль предположительно обживается в комплексе ЦУМа, что в этих краях максимально близкое, насколько вы сможете подобраться к бездонной яме. Предположительно это гигантский змей, как Фабричный трансформатор в обхвате, и настолько же быстр, насколько огромен. Предпочитает глотать людей целиком, сделав исключение лишь для Джима. Не зря его, видимо, прозвали "Большим"".


Затем вас будет поджидать ваше первое игровое событие. Вероятнее всего, у вас окажется две опции на выбор:

- пожертвовать сопартийцем и убежать (знаю, знаю, ну кто ж так поступает, но данный выбор становится всё более логичным, под, кхм, влиянием момента).
- дать отпор боем.

И затем вы решаете, готовы ли вы пойти на это. Учтите, что убитые в бою сопартийцы так и предпочитают оставаться мёртвыми до самого конца игры, а не поднимаются после боя, так что чтобы заполучить этот вожделенный трофей, вам придётся заплатить кровавую цену. По совместительству это и причина, почему я не люблю уровни сложности. Хотите, чтобы было легко? Так избегайте сложных боёв. Проблема решена. Хотите быть великим героем? Сначала докажите.

5. Если вам всё-таки удастся найти путь в Центр Админов, это повлияет на концовку (дополнительные выборы, выполненное требование для новых концовок, и т.д.).

***

Парочка концепт-артов:


^ лагерь археологов у самого входа


^ глазной имплант в полностью рабочем состоянии, вам повезло - у него до вас был лишь один владелец


^ уровни, которые находятся ещё ниже